Internetes ismeretek 2 órában általános iskolásoknak?

Mi fér ebbe bele? Miről lehet beszélni egy 10-16 éves hallgató közönségnek ami 2x 45 percben nem csak hogy lefoglalja őket, de valami újat is tanít?

A napokban kaptam azt a megtisztelő felkérés, hogy a Szendehelyi Általános Iskola által megvalósított TÁMOP-3-1-4-12/2-2012-1091 pályázat keretében elképzelésemet  a való életben is kipróbáljam.  Nagy erőkkel készültem a feladatra, bekértem a iskolások számítástechnikai tananyagait, tájékozódtam nyelvi ismereteikről és minden olyan iskolai eszközzel (pl. interaktív tábla) megismerkedtem ami segíthet abban, hogy pontosabb és jobb képzést adjak az érdeklődőknek.

Aztán ért az első felismerés, hogy 4 különböző osztályt (5. -  8. osztályig) kell oktatni, mindegyiket eltérő színvonalon. Mi lehet az, ami egyformán érdekli ezeket a gyereket és pláne amihez különböző színvonalú programokat tudok bemutatni.

A legnagyobb veszélye a számítógéppel való ismerkedésnek, hogy csak játékra tudják használni a gyerekek. Ez nem csak abból adódik, hogy az a legjobb, hanem abból is, hogy fogalmuk sincs ilyen idős korban, hogy mi minden másra lehetne még használni. Nem ismernek jó rajzolóprogramokat, vagy animáció készítő alkalmazásokat, hogy a többi jó kis gyerekfejlesztő szoftverről ne is beszéljünk.

De ha még el is jutnak ide a heti 1-1 órában, a „gyengélkedő” internettel és régi gépekkel működő gépteremben nagyon nehéz megoldani iskolai körülmények között, hogy maradjon idő a kísérletezésre a napi tananyag leadás mellett.

Éppen ezért a kísérletezések, próbálkozások otthonra kell, hogy maradjanak. Itt a feladat éppen ezért csak annyi lehet, hogy felébresztjük a kíváncsiságot, felkeltjük a vágyat és megmutatjuk a lehetséges helyes irányokat a fejlődésre.

Vagy legalábbis ez volt a terv… 

Az óra egy általános kérdéssel indult, hogy ki mit csinálna ha kapna 1 laptopot korlátlan internettel és kamerával.  A legmeglepőbb módon a „lövöldözős játékot játszanék egész nap„ csak egyetlen alkalommal merült fel és az is gyorsan elmerült a népszerűbb  „koponyatörő” gördeszka klub, vagy szalvéta cserebere közösség online szervezési feladatinak megoldásában.

Az ötletbörzét és a közösség bevonását a közös csapatképességek feltérképezése, feladat elosztások és grafikai képességek kipróbálása követte olyan alkalmazásokkal, amelyekkel valóban gyerekjáték volt 1-1 logó vagy csapatkép összerakása. Az osztályok csapatai megismerkedtek azokkal a technikákkal és programokkal is, amelyekkel a legkönnyebben össze tudják rakni a kezdő weboldalaikat.

A visszajelzések alapján a nebulók lelkesen csaptak bele az órán kívül feladatmegoldásokba, hogy a következő találkozón az elért eredményeikkel tudják elkápráztatni a többieket.

Müller Tamás – 2014-05-10

No comments yet.

Have something to say?


6 − = kettő